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Стварније од стварног : антропологија Азерота = Stvarnije od stvarnog : antropologija Azerota
Authors: ---
Year: 2016 Publisher: Beograd : Етнографски институт САНУ,

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Le monde sans fin des jeux vidéo
Authors: ---
ISBN: 9782130571186 Year: 2010 Volume: *1 Publisher: Paris Presses Universitaires de France

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Digital culture, play, and identity
Authors: ---
ISBN: 0262292548 1282099604 9786612099601 0262270846 1435643283 9780262270847 9781435643284 0262033704 9780262033701 Year: 2008 Publisher: Cambridge, MA MIT Press

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Digital culture, play, and identity : a World of Warcraft reader
Authors: ---
ISBN: 9780262516693 Year: 2008 Publisher: Cambridge : MIT Press,

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Battlefields of negotiation : control, agency, and ownership in World of Warcraft
Author:
ISBN: 9089645004 9048518083 9789048518081 9789048518098 9789089645005 Year: 2012 Publisher: Amsterdam, The Netherlands : Amsterdam University Press,

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The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games. World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.


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Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies
Authors: --- ---
ISBN: 9789400727762 Year: 2012 Publisher: Dordrecht [etc.] Springer

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World of Warcraft gold strategy guide : the comprehensive guide to making gold in World of Warcraft, packed with the latest tips and strategies, designed to make you millions
Author:
ISBN: 1849693633 9781849693639 1849693625 9781849693622 9781849693622 Year: 2013 Publisher: Birmingham : Packt Pub.,


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Dans la peau des gamers : anthropologie d'une guilde de World of Warcraft
Author:
ISBN: 9782811126308 2811126309 Year: 2020 Publisher: Paris Karthala

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Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.


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My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft
Author:
ISBN: 9780472070985 9780472050987 0472070983 0472050982 0472900439 Year: 2010 Publisher: University of Michigan Press


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Posthuman Gaming : Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities.
Author:
ISBN: 1003207197 1000962997 1003207197 1032055030 Year: 2023 Publisher: Milton : Taylor & Francis Group,

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Abstract

"Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities explores the relationship between avatar and gamer in the massively multiplayer online roleplaying game World of Warcraft, to examine notions of entangled subjectivity, affects and embodiments - what it means and how it feels to be posthuman. With a focus on posthuman subjectivity, Wilde considers how we can begin to articulate ourselves when the boundary between self and other is unclear. Drawing on fieldnotes of her own gameplay experiences, the author analyses how subjectivity is formed in ways that defy a single individual notion of "self", and explores how different practices, feelings, and societal understandings can disrupt strict binaries and emphasise our posthumanism. She interrogates if one can speak of an "I" in the face of posthuman multiplicity, before exploring different analytical themes, beginning with how acting theories might be posthumanised and articulate the relationship between avatar and gamer. She then defines posthuman empathy and explains how this is experienced in gaming, before addressing the need to account for boredom, the complexity of nostalgia, and ways death and loss are experienced through gaming. This volume will appeal to a broad audience and is particularly relevant to scholars and students of cultural studies, media studies, humanities, and game studies"--

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