Listing 1 - 10 of 19 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Choose an application
Jeux d'ordinateur --- Jeux vidéo --- Aspect social --- World of Warcraft --- Jeux vidéo --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Aspect psychologique
Choose an application
World of Warcraft (Game) --- Computer games --- WoW (Game) --- Fantasy games --- Social aspects. --- World of Warcraft. --- Video games
Choose an application
Computer games --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Jeux d'aventure (jeux vidéo) --- Social aspects. --- Aspect social --- World of warcraft (New York, N.Y.)
Choose an application
The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game’s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games. World of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden.
World of Warcraft (Game) --- WoW (Game) --- Fantasy games --- Social aspects. --- Internet
Choose an application
Jeux vidéo --- Jeux vidéo --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Aspect social --- Sociologie --- Sociologie
Choose an application
World of Warcraft (Game) --- Computer games. --- Fantasy games. --- WoW (Game) --- Fantasy games --- Fantasy role playing games --- Role-playing games --- Games --- Role playing --- Application software --- Electronic games --- World of Warcraft. --- Computer games --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Video games.
Choose an application
Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
World of Warcraft (Game) --- Computer games --- Role playing --- Shared virtual environments --- Virtual reality --- Online identities --- Video gamers --- Social aspects --- Psychology --- Jeux vidéo --- Sociologie. --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Anthropologie. --- World of Warcraft --- #SBIB:39A8 --- #SBIB:309H17 --- Antropologie: linguïstiek, audiovisuele cultuur, antropologie van media en representatie --- Computer- en videogames --- Joueurs de jeux vidéo --- World of Warcraft (jeu vidéo). --- Video games --- Research --- Social aspects. --- Research. --- Computer games - Social aspects --- Virtual reality - Social aspects --- Online identities - Social aspects --- Video gamers - Psychology
Choose an application
Computer games --- Virtual reality --- Visual anthropology --- Social aspects --- World of Warcraft --- Korea (South) --- Computer games - Social aspects --- Virtual reality - Social aspects --- Korea (South) - Social aspects
Choose an application
"Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and Entangled Subjectivities explores the relationship between avatar and gamer in the massively multiplayer online roleplaying game World of Warcraft, to examine notions of entangled subjectivity, affects and embodiments - what it means and how it feels to be posthuman. With a focus on posthuman subjectivity, Wilde considers how we can begin to articulate ourselves when the boundary between self and other is unclear. Drawing on fieldnotes of her own gameplay experiences, the author analyses how subjectivity is formed in ways that defy a single individual notion of "self", and explores how different practices, feelings, and societal understandings can disrupt strict binaries and emphasise our posthumanism. She interrogates if one can speak of an "I" in the face of posthuman multiplicity, before exploring different analytical themes, beginning with how acting theories might be posthumanised and articulate the relationship between avatar and gamer. She then defines posthuman empathy and explains how this is experienced in gaming, before addressing the need to account for boredom, the complexity of nostalgia, and ways death and loss are experienced through gaming. This volume will appeal to a broad audience and is particularly relevant to scholars and students of cultural studies, media studies, humanities, and game studies"--
Computer games --- Avatars (Virtual reality) --- World of Warcraft (Game) --- Fantasy gamers --- Video gamers --- Posthumanism. --- Self. --- Subjectivity. --- Psychological aspects --- Psychological aspects --- Psychology --- Psychology
Listing 1 - 10 of 19 | << page >> |
Sort by
|